lunes, 27 de febrero de 2017

8º PARTE. LA TRANSFERENCIA

LA TRANSFERENCIA DEL PROGRAMA

Ahora que ya tenemos el programa arregladito y guapetón, y que hemos comprobado que funciona sin fallos y sin problemas, lo que queda es transferir el programa desde el ordenador hasta la memoria del autómata.

Para realizar la transferencia del programa, se necesita un cable especial como muestra la imagen de la derecha. Ese cable tiene un conector USB normal, por un lado, y un conector específico para LOGO en el otro lado. Tal y como muestra la foto de la izquierda.




Tan pronto se conecte el cable y se energice el LOGO, en la pantalla del ordenador aparecerá un mensaje indicando que la conexión se ha establecido. Ahora si se hace clic en el programa, sobre el botón Herramientas, se desplegará un menú cuya primera opción se llama Transferencia. Al poner el ratón sobre esa opción se desplegará un segundo menú con más opciones. La opción que nos interesa es la que se llama PC > LOGO, tal y como se ve en la imagen de la derecha.


Antes de hacer la transferencia del programa, es conveniente asegurarnos de que la versión del autómata coincida con la versión activa en el programa Logo Soft Confort, de lo contrario la transferencia no funcionará y no podremos comunicarnos con el autómata. Imaginemos que la versión del LOGO que tenemos es la 0BA6. Pues bien, habrá que hacer doble clic, en la zona de la pantalla, que está señalando la flecha roja en la imagen de la derecha.






Al hacerlo aparecerá una pantalla que nos indica las versiones de LOGO que puede soportar el software, Tal y como puede verse en la imagen de la izquierda. En ella y señalado con una flecha azul, podemos comprobar si la versión activa en el programa es la misma que la versión del autómata al que queremos hacer la transferencia. Si por alguna razón la versión no coincidiera, bastaría con hacer clic en la imagen que representa al autómata. A la derecha de la ventana, se mostrará una descripción con todos los recursos que tiene la versión de LOGO seleccionada. Cuando esa versión coincida con el autómata que tengamos, se hace clic en Aceptar y listos.

Lo siguiente es conectar el cable de comunicación LOGO - PC y dejar que el software detecte a éste último. Cuando el software lo haya detectado, se hace clic sobre la opción mencionada en el párrafo del principio, es decir PC > LOGO. Al hacer clic sobre esa opción, el programa pregunta que el autómata no se encuentra en modo Stop, y que si desea ponerlo en ese modo. Al responder afirmativamente, empieza la transferencia del programa a la memoria del autómata. Cuando termina la transferencia, aparece una ventana informando al usuario que el dispositivo se encuentra en modo Stop, y si quiere ponerlo en modo Run. Al responder afirmativamente, el software pone el autómata en ese modo, y si ahora se pulsa el botón de marcha el motor comenzará a funcionar exactamente igual que en la simulación.

Es muy recomendable que antes de hacer la transferencia del programa, estén hechas tanto las conexiones de fuerza del motor, como las conexiones de la maniobra, es decir, que el autómata tenga todas las conexiones de las entradas y salidas realizadas.

Con éste software, también podemos comunicarnos con el LOGO al revés, es decir, que si se necesita ampliar el programa, una vez conectado el autómata al PC solo habrá que hacer clic sobre la opción LOGO > PC del menú Herramientas. En ese momento el programa pondrá el autómata en Stop y comenzará la transferencia del programa al PC. Al finalizar la transferencia, en el lienzo de programación del software, se verá una copia del programa que está en la memoria del LOGO. A partir de ese momento se podrá editar para su ampliación o edición.

CONCLUSIÓN

Desde que aparecieron los autómatas programables, tanto en los cuadros de maniobra industriales, como en los cuadros eléctricos de las viviendas, la automatización es más sencilla de realizar y sobre todo es más económica. Ya no es necesario estar horas y horas realizando el cableado en un cuadro eléctrico, ahora basta con programar la tarea que queramos que haga el circuito eléctrico o el automatismo, e implementarlo en la memoria del autómata. 

Refiriéndonos al ámbito doméstico, un solo autómata LOGO es capaz de controlar persianas, luces o cualquier otro circuito eléctrico de la vivienda susceptible de ser automatizado, De ésta forma, se podrán abaratar considerablemente los montajes eléctricos.

Y hasta aquí la serie de entregas relacionadas con la automatización con el microautómata LOGO. Solo espero que las entregas anteriores hayan sido de utilidad a quienes las hayan leído.


Ángel Tejedor
Instalador Domótico X10
Técnico en Automatización

jueves, 17 de noviembre de 2016

7º PARTE. LA SIMULACIÓN DEL PROGRAMA

LA SIMULACIÓN

Ya tenemos el programa hecho. Hemos comprobado que las conexiones están correctamente hechas, o por lo menos así lo creemos. Pero vamos a asegurarnos simulando el funcionamiento del programa. Pero ¿qué es eso de la simulación? ¿Y para qué sirve?
La simulación no es más que realizar, bajo unas condiciones controladas, el funcionamiento del programa sin riesgos para éste, para las personas o las cosas. Y sirve para incorporar situaciones que provoquen algún fallo en el diseño del programa, o en la parametrización de los diferentes bloques de función. También es posible detectar conexiones mal hechas entre los diferentes bloques que conforman el programa, o que simplemente hallamos pasado por alto.

Lo que tenemos en éste momento en la pantalla del ordenador, es el programa realizado en vista diseño, es decir, que podemos cambiar, editar, suprimir o alterar cualquier elemento que forme parte del programa, así como la edición de los parámetros de algunos de los bloques de función. Por tanto tenemos que cambiar de vista e irnos a la vista de simulación. Para ello basta con pulsar la tecla F3 para que el aspecto del programa cambie y se muestre como se ve en la figura 1. 

Al pasar al modo de simulación, tanto las conexiones como los bloques con corriente se ven de color rojo, mientras que las partes del programa en las que no hay corriente, o no están activas, se tornan de color azul. En otras palabras, lo que está mostrando la simulación es que el motor está parado. Justo lo que se esperaba. 


Al mismo tiempo, en la parte inferior de la pantalla, podemos ver lo que muestra la figura de la derecha. Eso es una representación gráfica de las cuatro salidas (en forma de bombillas) y de las cuatro entradas (en forma de pulsadores). Nótese que los contactos que representan las entradas I2 e I3, aparecen como energizados con unos rayos amarillos, dando la sensación de que ambos botones están pulsados. Ésto es así porque recordemos que ambas entradas están conectados a contactos normalmente cerrados. A la entrada I2 se coencta el pulsador de Paro y a la entrada I3 está conectado el relé térmico.

Al pulsar sobre el botón de marcha (entrada I1), el aspecto del programa cambia y se ve lo que muestra la figura 2. Las líneas energizadas se muestran en color rojo y a la vez se ve como los temporizadores B011 y B006 empiezan a contar el tiempo de retardo que tienen programado. Al mismo tiempo, en la parte inferior de la pantalla, se ve lo que muestra la figura de la derecha.
La representación gráfica muestra a las dos salidas (Q1 y Q2) energizadas, representando ese hecho con las bombillas encendidas. Eso significa que el contactor de línea y el contactor de estrella está activos y por tanto el motor estaría funcionando en estrella.


Cuando el tiempo programado en B011 termine, la salida Q2, y por tanto el contactor de estrella, se desactivará. 90 Centésimas de segundo después, el temporizador B006 se activará y también lo hará la salida Q3. Como consecuencia de ello el contactor de triángulo se activará y el aspecto que tendrá el programa en ese momento será el que muestra la figura 3.
La representación gráfica de la parte inferior de la pantalla también mostrará ese hecho, y tendrá el aspecto que se ve en la figura de la derecha.

Lo que muestra la figura 3 es el funcionamiento normal del motor girando en triángulo, es decir, que los contactores de línea y de triángulo deben estar activos. Si ahora simulamos que el térmico salta, haciendo clic sobre la entrada I3, el bloque B005 se activa y como consecuencia de ello las tres entradas R de los bloques B001, B002 y B007 cambian su estado de 0 a 1, provocando que todas las salidas que estén activas, cambien su estado a 0. Como las entradas R de esos tres bloques (relés autoenclavadores) tienen prioridad sobre sus entradas S o Set, por mucho que se pulse sobre el botón de marcha (entrada I1) ninguna salida se activará, y por tanto el motor no arrancará.

Si ese hecho hubiese sido real, hasta que la temperatura del motor no hubiese descendido a niveles seguros para éste, el contacto del térmico no se habría podido rearmar. Cuando hubiese sido posible rearmar el térmico, el programa seguiría sin permitir el arranque del motor, ya que la salida Q4, el indicador de avería por sobrecalentamiento, seguiría activa. Para poder volver a arrancar el motor, habría que pulsar sobre el botón conectado a la entrada I4 (rearme), para quitar el aviso de avería. La figura 4 muestra el aspecto del programa con el térmico disparado, y la representación gráfica muestra que la bombilla que representa la salida Q4 está activada.


LA APARIENCIA

Una vez que se ha comprobado que la simulación funciona sin fallos, que hemos sometido al programa a varias perrerías, para comprobar que funciona de manera correcta y sin sorpresas, se podrá transferir directamente al autómata para que empiece a funcionar. Pero a mi como me gusta hacer las cosas bien, generalmente, y antes de realizar la transferencia, suelo maquillar los programas que hago. Así, éstos son más legibles y además, si en algún momento hay que hacer una ampliación del programa, después de que haya pasado mucho tiempo, que ya ni te acuerdas de como funcionaba el programa, si está maquilladito de un simple vistazo puedes recordar su funcionamiento y sabrás para que sirve cada función.


Si nos fijamos en la imagen de la figura 5, podemos apreciar que el aspecto del programa es un poco lioso. Hay demasiadas líneas que se cruzan, los bloques de función están colocados de forma arbitraria y sin orden, etc. El maquillaje sirve por si tenemos que imprimir el programa para enseñárselo a un cliente, o simplemente para ponerlo en la máquina donde se encuentre el motor, o en el cuadro eléctrico. Así, en el caso de que haya que hacer una reparación, o una ampliación del programa, y la persona que vaya hacerlo no es el que ha hecho el programa original, sepa por donde se anda. Eso se llama cortesía profesional.

Por tanto lo primero es limpiar un poco las líneas de conexión del lienzo de programación. Y para realizar esa limpieza haremos clic en donde señala la flecha roja de la figura de la derecha. Esa herramienta, que como puede verse tiene forma de unas tijeras, se denomina "Deshacer/Unir Conexión" y sirve para cortar las líneas de unión que representan las conexiones. Pero tranquilos que las líneas de conexión no se cortan realmente, solamente parece que se cortan, pero en realidad están ahí. Para hacer un corte sobre una línea de conexión, se selecciona la herramienta, haciendo clic sobre ella, y luego se hace clic sobre la línea que se pretende cortar.

Al hacerlo, en la línea cortada, aparecerá un "Conector" de color verde con unas indicaciones que muestran de donde pertenece la conexión cortada. Figura de la izquierda. En el caso de la figura de la izquierda, las líneas cortadas indican que la línea superior que sale de la salida Q1, va a la entrada Trg del bloque B011. Mientras que la línea inferior, su destino es la entrada Trg del bloque B006.


En los bloques de destino, estarán, tal y como puede verse en la figura de la derecha, el conector hembra que está en la entrada Trg del bloque B011, y el conector hembra de la entrada Trg del bloque B006. Así de un simple vistazo se sabe de donde viene, o a donde va, cada una de las líneas de conexión cortadas.

Una vez cortadas todas las líneas, recolocados todos los bloques de función y alineados de forma ordenada, lo siguiente es agregar unos textos para hacer el programa aún más legible si cabe. Por ejemplo, nombrar las entradas y las salidas (para que sirve cada una) o ponerle un título al programa, por ejemplo. Una vez realizado el maquillaje del programa, el resultado puede quedar como muestra la figura 6. De ésta forma, cualquier técnico en automatización, haya o no realizado el programa, puede, de un simple vistazo, comprender el programa y detectar un posible problema, o realizar una ampliación del mismo. 


En la próxima entrega, que será la última de ésta serie, comentaré como se realiza la transferencia del programa del ordenador a la memoria del autómata LOGO.

Ángel Tejedor
Instalador Domótico X10
Técnico en Automatización

viernes, 3 de junio de 2016

6º PARTE. EL REARME

5º SECCIÓN. EL REARME

En ésta última sección, vamos a programar una parte que suelen llevar casi todos los automatismos que se encargan de controlar el funcionamiento de los motores. Por regla general, cuando un motor se para porque el relé térmico a saltado por sobrecalentamiento de éste, para volver a ponerlo en marcha hay que realizar un rearme del automatismo. En la lógica cableada, ese rearme consiste en volver a accionar el pulsador de rearme del térmico (cuando la temperatura así lo permita) para, posteriormente, poder accionar el pulsador de marcha. En la lógica digital se puede ir un poco más allá en la seguridad e impedir que el motor se puede poner en marcha, aunque se haya rearmado el relé térmico. Ya que al saltar éste el programa entra en modo avería, y por lo tanto el motor no se podrá poner en marcha hasta que en el programa no se desactive ese modo de avería.

Para programar el rearme del automatismo, únicamente hay que insertar una nueva salida (Q4) y un relé autoenclavador (B013). En la nueva salida, se conectará un piloto luminoso para avisar al operario, en el cuadro de control, que el motor se ha parado porque el relé térmico ha saltado. La programación se realiza de forma que para poner de nuevo en marcha al motor, aparte de tener que rearmar primero el relé térmico, luego hay que pulsar el botón de rearme, conectado a la entrada I4, para que el motor pueda volver a funcionar. Por lo que una vez hechas las conexiones en el programa, éste quedará como muestra la imagen de la figura 1.



Para ello se inserta un nuevo relé autoenclavador (B013) que se conecta como se ve en la imagen de la figura 1. El funcionamiento del rearme es el siguiente: En el momento en el que el relé térmico, conectado a la entrada I3, se dispara, la entrada S del relé autoenclavador B013 se pone a uno. Eso hace que en las entradas R de los relés autoenclavadores B001, B002 y B007 haya un uno lógico, con lo que el motor se detiene inmediatamente. Al ocurrir ésto, la salida Q4 se activa y por consiguiente también lo hace la lámpara de aviso que está conectada a esa salida, así el operario sabe que el térmico ha saltado. Para volver a poner en marcha el motor, primero habrá que esperar a que la temperatura del motor descienda lo suficiente, como para poder quitar el disparo del térmico, de ésta forma, en la entrada del bloque B004, volverá a haber un uno lógico, y por tanto un cero lógico en su salida. Solo así se podrá pulsar el botón de rearme, que recordemos está conectado a la entrada I4, y sirve para desactivar el modo avería del programa, y hacer que el relé autoenclavador B013 cambie su estado de activado a desactivado. En ese momento la luz de aviso del cuadro de control se apaga y el motor se podrá poner en funcionamiento pulsando el botón de marcha. 

La parte de la programación prácticamente ha terminado, solo queda por realizar dos cosas: La primera es simular el programa para comprobar que éste no tiene errores de funcionamiento. La segunda es lo que yo llamo el maquillaje y adecentamiento del programa, y la incorporación de algunas cosillas que solo sirven para que éste sea más legible de lo que lo es en éste momento. En la próxima entrega, que será la 7º parte, describiré como se hace la simulación del programa y para que sirve realizar esa simulación.

Ángel Tejedor
Técnico Domótico X10
Técnico en Automatización

martes, 24 de noviembre de 2015

5º PARTE, LA TEMPORIZACIÓN

3º SECCIÓN. LA TEMPORIZACIÓN

En la entrega anterior, se vio como se programaban la marcha y la desactivación de las salidas. Ahora me voy a ocupar de la temporización.
Al principio dije que el tiempo en que el motor puede estar funcionando en estrella, oscila entre los 5 a 8 segundos. Así es que me voy a decantar por un tiempo intermedio, o sea 6 segundos. Pasado ese tiempo, el motor ya debería ir a las revoluciones de giro necesarias para mantener el funcionamiento en triángulo, por lo que el contactor de estrella debe desactivarse, e inmediatamente después, debe activarse el contactor de triángulo. Pero es que además debe hacerlo en ese orden para que en ningún momento los dos contactores, el de estrella y el de triángulo, estén conectados simultáneamente, ya que eso es muy perjudicial para el bobinado del motor. Para llevar a cabo esa temporización, comenzamos insertando en el programa, de la forma que ya se conoce, una nueva salida. La Q3, que será en donde se conecte la bobina del contactor KM3, o contactor de triángulo.

Lo siguiente es insertar la función de temporización, que se encuentra en la librería de funciones especiales, apartado temporizadores, y que se llama Retardo a la Conexión. Recordemos el aspecto de esa función (imagen de la derecha) y que se explicó en la 2º parte. También hay que insertar otro Relé Autoenclavador, que será el encargado de mantener activada la salida Q2 (contactor de estrella) pero solo durante los 6 segundos mencionados. Antes de realizar alguna conexión con las nuevas funciones insertadas, conviene ajustar el tiempo de la función. Para ello se selecciona la función B006 y se hace clic con el botón derecho del ratón. Aparecerá un menú con varias opciones y de todas ellas la que nos interesa es: Propiedades del Bloque. Al hacer clic sobre ella, aparecerá la ventana de la figura 1.

En esa ventana puede verse que hay dos pestañas: Parámetros y Comentario. A nosotros nos interesa la pestaña Parámetros. En la figura 1, y señalado con una flecha verde, está el control que nos permite seleccionar entre segundos, minutos u horas. La flecha roja señala las unidades de tiempo, mientras que el control que está entre éstos dos, indica las fracciones de tiempo, donde podremos configurar dichas fracciones (6:05, 6:30 segundos por ejemplo). Así, si se seleccionan segundos en el control que señala la flecha verde, lo que se tecle en el control que señala la flecha roja serán las unidades de tiempo: 1,l 2, 3, 4, segundos etc. Mientras que lo que se seleccione en el control que está a su derecha (la otra lista desplegable) serán las fracciones de segundo, es decir que si se selecciona 2,3 serán 2 segundos y 30 centésimas de segundo. Si se seleccionan minutos, las unidades de tiempo serán minutos, por consiguiente las fracciones que se seleccionen pasarán a ser segundos. Es decir que si se selecciona 2,3 teniendo seleccionado los minutos, serán 2 minutos y 3 segundos. Si se seleccionan horas, las fracciones pasarán a ser minutos. O sea 2,3 pasaran a ser dos horas y 3 minutos. 

Como a nosotros nos interesan los segundos, esa será la unidad de tiempo que seleccionamos, los fijamos en 6, hacemos clic en Aceptar y el temporizador B006 habrá quedado configurado. Para cumplir con la premisa de que el contactor de estrella no puede estar simultáneamente activado con el de triángulo en la transición, hay que insertar otro retardo a la conexión, el B011, que se encargará de desconectar el contactor de estrella 10 centésimas de segundo antes de que entre el contactor de triángulo, por lo que éste segundo temporizador habrá que configurarlo con 5,90 segundos.


Lo siguiente es conectar los bloques adecuadamente, con lo que el programa, después de las conexiones, quedará como muestra la figura 2. Los nuevos bloques insertados van del B006 al B011. Los bloques B007, relé autoenclavador, y B008, puerta OR, ya conocemos su funcionamiento. Los dos temporizadores B006 y B011 están configurados a 6 y 5,90 segundos respectivamente, y los bloques B009 y B010, son puertas AND con evaluación de flancos. 

Si ahora se pulsa el botón de Marcha, el contactor de línea y el de estrella se conectarán, pero también lo harán los temporizadores B006 y B011, y como el temporizador B011 está configurado a 5,90 segundos, y está conectado a la entrada R del bloque B002, y su salida está conectado a Q2 (contactor de estrella), éste se desactivará 90 centésimas antes que se active la salida Q3 (contactor de Triángulo). 
Sin embargo, ahora nos encontramos con que no podemos desactivar la salida Q3, por lo que necesitamos ver qué es lo que desactiva dicha salida, o lo que es lo mismo, parar el motor. Y eso es lo que vamos a ver ahora.

4º SECCIÓN. DETENER EL MOTOR

La programación de ésta sección es la más sencilla de todas, ya que solo hay que ocuparse de la detención del motor, es decir, que o bien cuando se pulse el botón de paro, o bien cuando salte el térmico las tres salidas (Q1, Q2 y Q3) deben desconectarse inmediatamente. Para ello, delante del bloque B007 se inserta una puerta “OR”, la B012, ya que tenemos que poder acceder a la entrada R de ese bloque, desde el pulsador de paro o desde el contacto del térmico. La conexión es simple, ya que solo hay que conectar la salida del bloque B005, (puerta OR) con una de las entradas del bloque B012 (la puerta OR recién insertada). Después, la salida del bloque B012, se conecta a la entrada R del relé autoenclavador B007. Una vez realizadas las conexiones pertinentes, el programa queda como se puede ver en la figura 3. En ella se observa que el único bloque que queda desconectado ahora es la entrada I4, que es donde se tiene que programar el rearme del programa, para cuando se produzca una avería por sobrecalentamiento en el motor.




Pero eso lo explicaré en la siguiente entrega, es decir, la programación de la última sección del programa, la que se encarga de rearmar éste en caso de que salte el térmico. O dicho de otro modo, en el momento en que el motor se pare porque ha saltado el térmico, aunque se reactive éste, cuando la temperatura del motor descienda a niveles seguros, el motor no se podrá poner en marcha de nuevo, si antes no se rearma el programa para quitar el estado de avería que había provocado el disparo del térmico.

Ángel Tejedor
Instalador Domótico X10
Técnico en Automatización


miércoles, 4 de noviembre de 2015

4º PARTE LA PROGRAMACIÓN

EL ARRANQUE EN ESTRELLA-TRIÁNGULO

Para ilustrar el proceso de creación de un programa para el autómata LOGO, voy a usar un automatismo que se estudia en las clases de formación profesional de la rama electricidad. Me estoy refiriendo al automatismo conocido como Arranque en Estrella-Triángulo,  o Estrella-Delta, siendo una muestra de que prácticamente cualquier automatismo en lógica cableada, se puede adaptar y programar para el LOGO.

Pero para los no iniciados ¿Qué es un arranque en estrella-triángulo? pues sencillamente es un automatismo que se usa para poner en marcha, de una forma segura para las personas y para el propio motor, un motor trifásico. Hasta no hace demasiado tiempo, todavía se podía ver éste automatismo realizado en lógica cableada en el ámbito industrial, aunque hoy en día es bastante difícil verlo, ya que la mayoría de éstos automatismos han sido sustituidos por autómatas programables. Imaginemos un motor trifásico encargado de mover una turbina de grandes dimensiones, usada para la ventilación de un pozo minero, por ejemplo. Una turbina de esas características tendrá, con toda seguridad, unas dimensiones y peso considerables, y por lo tanto también tendrá una enorme inercia inicial. Ni que decir tiene que el motor también será enorme, tanto en tamaño como en potencia.
Pero aunque el motor tenga fuerza de sobra para mover la turbina, no ocurre lo mismo en el arranque. Si tratase de arrancar el motor de forma directa, es decir, suministrando corriente directamente al bobinado en triángulo, que es el bobinado de funcionamiento normal del motor, éste no arrancaría ya que dicho bobinado no tendría la fuerza necesaria para vencer la inercia inicial de la turbina. Lo único que ocurriría, si se prolonga esa situación, es que el bobinado del motor terminaría quemándose.
Para poder arrancarlo, hay que suministrar corriente al bobinado del motor conectando sus bobinas en estrella, tal y cómo muestra la imagen derecha de la figura 1. Cuando el bobinado del motor se conecta en estrella, se está suministrando a éste una tensión de 400 voltios entre fases con una intensidad más elevada, de ésta forma el motor tiene fuerza suficiente para vencer la enorme resistencia inicial de la turbina. En la figura 2, se pueden ver dos fotografías que muestran como es la conexión real, realizada en la caja de conexiones del propio motor.
Sin embargo esa situación, no puede durar demasiado tiempo, ya que de lo contrario el bobinado del motor también se terminaría quemando, al estar trabajando a una intensidad y tensión muy superior a lo que el bobinado puede soportar. El tiempo en que un motor trifásico puede estar conectado en estrella sin riesgo para el motor, oscila entre los 5 a 8 segundos, pasados los cuales, si esa situación se prolonga, el bobinado corre un serio riesgo de quemarse de forma irrecuperable. Por lo tanto, y antes de que pasen esos segundos, el bobinado del motor debería conectarse en triángulo, para que el motor alcance su régimen óptimo de funcionamiento. Se puede decir que el arranque en estrella-triángulo es un arranque a motor lanzado. La conexión en estrella se usa para vencer la resistencia inicial y así el motor comience su marcha. Una vez vencida esa resistencia, la conexión en triángulo es la que termina de arrancar el motor y lo lleva a su régimen de giro óptimo.
Pues bien, como no se puede estar cambiando manualmente la conexión de estrella a triángulo, éste automatismo se encarga de ese cambio, además de temporizar los segundos en que el motor está conectado en estrella.

LA PREPARACIÓN DEL PROGRAMA

Como ya se dijo en la descripción del LOGO, éste tiene ocho entradas y cuatro salidas, pero para la realización de éste programa solo se van a usar cuatro entradas, aunque sí se van a usar todas las salidas. A las entradas se conectarán los siguientes elementos: A la entrada I1 se conectará el pulsador de marcha. A la entrada I2 se conectará el pulsador de paro. A la entrada I3 se conectará el contacto del relé térmico o guardamotor. Y a la entrada I4 se conectará un pulsador llamado Rearme y que se usará para que, en el caso de que salte el relé térmico por sobrecalentamiento del motor, al pulsarlo, se pueda volver a arrancar éste.
A las salidas se conectarán las bobinas de los contactores y una lámpara piloto que servirá para señalizar que el motor se ha parado porque el relé térmico se ha disparado, indicando así que el motor ha sufrido un sobrecalentamiento. El orden es el siguiente: A la salida Q1 se conectará la bobina del contactor  de línea KM1. A la salida Q2 se conectará la bobina del contactor de estrella KM2. A la salida Q3 se conectará la bobina del contactor de triángulo KM3. Y a la salida Q4 se conectará la lámpara piloto que señala una avería por sobrecalentamiento. El programa a realizar se encargará de lo que en lógica cableada se llama la conexión de la maniobra. 

Una vez abierto el programa LOGO Soft Confort, hacemos clic en el menú Archivo, para desplegarlo, y posicionamos el cursor sobre la opción Nuevo. Veremos que se despliega un submenú con tres opciones: Diagrama de Funciones, Esquema de Contactos y Diagrama UDF. Se selecciona la opción Diagrama de Funciones (FUP), y se mostrará una ventana para incluir información relativa al proyecto nuevo si se desea. Se hace clic en Aceptar y veremos, en la interfaz del programa, un lienzo completamente en blanco (figura de la derecha) y listo para ir incorporando las diferentes funciones lógicas que se van a usar en el automatismo. Esas funciones lógicas están englobadas en las diferentes bibliotecas del programa, y vistas en la 2º parte.
Pero para seguir un orden en la programación, lo mejor es realizar el programa por secciones. Un problema grande se divide en problemas pequeñitos, por eso, nos haremos inicialmente la siguiente pregunta: ¿Que debe hacer el automatismo cuando se pulse el botón de marcha? La respuesta es activar el contactor de línea (KM1) y el contactor de estrella (KM2), es decir, que se tienen que activar los dos contactores de forma simultánea. Pues esa será la siguiente tarea.

1º SECCIÓN (LA MARCHA)

Lo primero es insertar las entradas, y para ello nos fijamos en la parte izquierda de la pantalla del programa, donde están ubicadas las bibliotecas. Allí veremos la biblioteca Constantes y debajo está la carpeta Digital. Figura 3. Se hace clic (solo hacer clic) con el botón izquierdo del ratón sobre la herramienta Entrada para seleccionarla. Nos desplazamos a la zona donde se crea el programa, y hacemos clic, en un área vacía del lienzo, un total de cuatro veces para insertar las cuatro entradas.

Una vez insertadas éstas, las seleccionaremos individualmente para colocarlas en el lienzo de programación como se ve en la figura 4. Seguimos insertando funciones y ahora le toca el turno a la función Relé Autoenclavador, que ya vimos en la 2º parte, y que recordemos se encuentra ubicada en la biblioteca de funciones especiales, apartado Otros. Se inserta la función del mismo modo en que se han insertado las entradas, Se selecciona haciendo clic con el botón izquierdo del ratón, y luego se vuelve hacer clic, en el lienzo de programación, con el mismo botón un total de dos veces para insertar dos funciones. Ésta acción de insertar funciones en el lienzo del programa, es idéntica para todas las funciones, es decir, primero se hace clic sobre la función y después se vuelve hacer clic para insertarla en el lienzo. Para deseleccionar una función, bastará con pulsar la tecla Escape.

Ahora le toca el turno a las salidas, y repetimos la acción para insertar dos salidas en el lienzo, Q1 y Q2. Éstas son las salidas correspondientes al contactor de línea y al contactor de estrella respectivamente. Cuando ya estén insertadas las funciones, ésto es, las entradas, los relés autoenclavadores y las salidas, seleccionamos la herramienta  Conectar, que es la herramienta señalada con una flecha roja en la figura 5, y procedemos a conectar las funciones insertadas. Se hace clic con el botón izquierdo del ratón en el conector de la entrada I1, y sin soltar el botón del ratón, se arrastra éste hasta el conector S del relé autoenclavador B001. Repetimos esa acción para cada conector y cada función, y una vez conectadas todas las funciones insertadas, el resultado es el que se puede ver en la figura 6, a la izquierda.

Tal y como está el programa ahora, si se transfiriera a la memoria del autómata, solo podríamos activar las salidas Q1 y Q2, pero no podríamos desactivarlas con lo que no nos serviría de gran cosa. Por lo que ahora vamos a ver como se programa la segunda sección, ésto es, la desactivación de las salidas.

2º SECCIÓN (DESACTIVAR LAS SALIDAS)

Para programar ésta sección nos tendremos que preguntar ¿Cómo se desactivan esas dos salidas? Pues las salidas Q1 y Q2 se desactivan con el pulsador de paro y con el relé térmico, pero además, la salida Q2, se debe desactivar al transcurrir el tiempo en el que el motor está funcionando en estrella.
Antes de seguir, tengo que hacer un inciso referido al comportamiento de las entradas.
En el programa LOGO Soft Confort, cuando se inserta una entrada en el lienzo de programación, éstas, por defecto, se comportan como si fuesen interruptores. Eso hay que cambiarlo para que cuando se haga la simulación (ya veremos más adelante como se hace) el programa se comporte como lo haría en el montaje real. Para ello se selecciona la entrada I1, y haciendo clic con el botón secundario del ratón, se mostrará un menú con varias opciones. La opción que nos interesa es la que se llama Propiedades del bloque. Al hacer clic sobre ella, aparecerá una ventana con tres pestañas. Si se hace clic sobre la pestaña Simulación, se mostrarán cuatro opciones. La que debemos marcar es la opción llamada: Pulsador (contacto normalmente abierto), tal y como muestra la figura 7. Ésta acción hay que repetirla con la entrada I4, en las entradas I2 e I3, al entrar en sus ventanas de propiedades respectivas, habrá que marcar la opción Pulsador (contacto normalmente cerrado), ya que esas dos entradas se corresponden con el pulsador de paro y el contacto del relé térmico respectivamente, y los contactos de ambos son normalmente cerrados. Hecha ésta aclaración sigamos.
Vamos a insertar ahora una función que ya vimos en la 2º parte y que se llama puerta lógica NOT. Ésta función se usa para invertir el resultado lógico de las entradas I2 e I3, recordemos que a esas entradas están conectados el pulsador de paro y el contacto del térmico, y ambos son contactos normalmente cerrados. Eso significa que si el programa se transfiere a la memoria del LOGO y se suministra corriente, ambas entradas estarán energizadas, con lo que en I2 e I3 tendríamos un 1 lógico.
Si no se usa la puerta NOT, sería imposible poner en marcha el motor, recordemos que las entradas R de la función Relé Autoenclavador, tienen prioridad sobre las entradas S, por eso es necesario invertir ese resultado lógico para que el programa funcione. Después de hacer las conexiones oportunas, el programa tendrá el aspecto que muestra la figura 8.

Pero ahora, tal y como está el programa, tenemos un serio problema. Podemos poner en marcha el motor y lo podemos parar, pero solo funciona en estrella, así es que es hora de ocuparnos de la 3º sección, es decir, la temporización. Pero eso es algo que pertenece a la 5º parte, por lo que en la siguiente entrega explicaré como se hace.

Ángel Tejedor
Instalador Domótico X10
Técnico en Automatización.

martes, 14 de julio de 2015

3º PARTE. LOS FLANCOS

DESCRIPCIÓN DE LOS FLANCOS


En la entrada anterior, terminé diciendo que en la siguiente entrada iba a explicar que es eso
de los flancos. Pues bien, vamos a verlo. Aparte de las puertas lógicas y funciones digitales ya vistas, el software LOGO Soft Confort, tiene otras dos puertas lógicas ubicadas en la librería de las funciones básicas, y que nos pueden solucionar mucho la vida a la hora de realizar programas para automatismos. Esas puertas se llaman AND con Evaluación de Flancos y NAND con Evaluación de Flancos.


En las dos imágenes de la derecha se puede observar el aspecto que tienen esas puertas en el LOGO. La imagen de arriba representa al flanco positivo y la imagen que está debajo es el flanco negativo. Básicamente el funcionamiento de esas dos puertas es idéntico a como funcionan sus puertas análogas, es decir la puerta lógica AND y la NAND. Nótese que la puerta NAND con evaluación de flancos, también tiene su salida negada.

La diferencia con las puertas AND y NAND estriba en que la puerta AND, con evaluación de flancos, su salida tomará el valor 1 solo cuando en la entrada, o entradas ocupadas, tengan el estado 1 y por lo menos una de ellas hubiese tenido el estado cero en el ciclo anterior de programa. La salida permanecerá con el estado 1 durante un ciclo de programa. En la puerta NAND con evaluación de flancos, la salida permanece a 1 durante exactamente un ciclo de programa, debiéndose poner de nuevo a cero en el ciclo siguiente como mínimo, antes de poder adoptar otra vez el estado 1. ¿Vaya lío ¿no? Pues no, no es tan complicado, pero así es como lo explica Siemens en la ayuda del programa.

Para entenderlo mejor hay que hacerse la siguiente pregunta ¿Qué es, o qué se entiende por un flanco? La variables boleanas, aparte de tener dos estados (activado o desactivado) y que pueden ser estables o momentáneos, hay otros dos estados llamados Flancos o Transiciones Entre Estados. Los flancos están asociados a los estados de una variable, pero duran tan solo unos pocos milisegundos, exactamente lo que dure el Tiempo de Ciclo. El tiempo de ciclo es, a grandes rasgos, lo que tarde el autómata en leer el estado de las entradas, el estado de las salidas, realizar sus operaciones internas y procesar el programa de usuario. Aunque el tiempo de ciclo depende del tamaño del programa de usuario (cuanto más grande sea un programa, mayor será el tiempo de ciclo) por defecto, en el LOGO, ese tiempo suele oscilar entre los 0,2 a 0,5 milisegundos.

Un flanco puede ser ascendente o positivo, y descendente o negativo. Pero es mejor verlo de forma gráfica para terminar de entenderlo. Tomemos por ejemplo, un pulsador normal y corriente, como el que hay en todas las casas para llamar al timbre. En su estado de reposo la corriente no pasa por él, ya que se trata de un pulsador cuyos contactos son normalmente abiertos. Pero cuando se pulsa, hay un momento en que se genera un pulso ascendente o positivo (linea negra de la izquierda de la figura 2). Aunque se siga manteniendo pulsada la tecla del pulsador, ese pulso habrá desaparecido y eso es lo que muestra la línea roja de la izquierda en la figura 2. Lo mismo sucede cuando se suelta la tecla del pulsador. Se genera otro pulso pero esta vez es negativo, o descendente (línea negra de la derecha de la figura 2.) La línea roja de la derecha de la misma figura, representa la duración de ese pulso. Pues bien, esos dos pulsos son los flancos, y por tanto, en una pulsación normal (lo que es apretar y soltar), se habrán generado dos flancos, uno positivo o ascendente, y otro negativo o descendente.

USO DE LOS FLANCOS


¿Para qué se usan los flancos? En la lógica digital son muy útiles cuando solo se necesita que, en una parte del programa, se genere un pulso breve como es el caso de los sensores capacitivos, inductivos u ópticos entre otros. En una máquina, cada vez que una pieza es detectada por un sensor, dependiendo de qué flanco se esté usando en el programa, la pieza será detectada tan pronto llegue al sensor (flanco positivo), o cuando la pieza haya rebasado al sensor (flanco negativo).

Veamos un ejemplo. Una barrera óptica, que controla el paso de vehículos a un aparcamiento, figura 3, debe contabilizar los vehículos que entran para que el operario sepa cuantas plazas quedan disponibles. Pero el vehículo, para que ese contaje sea real, debe ser contabilizado cuando haya rebasado la barrera. Así se tiene la certeza que el vehículo ha entrado en el aparcamiento. Cuando el vehículo corta el haz luminoso de la barrera, se general un flanco positivo que no es tenido en cuenta en el programa del autómata. El vehículo no está siendo contado.
Sin embargo, cuando el vehículo rebasa el haz luminoso y éste se restablece, se genera un flanco negativo que es el que se usa en el programa. Ahora el vehículo sí es tenido en cuenta y se contabiliza como que ha entrado en el aparcamiento y por lo tanto hay una plaza menos. En la puerta de salida del aparcamiento, hay otra barrera óptica que controla a los vehículos que salen de éste. El flanco negativo de esa barrera, es el que se usa en el programa para indicar al operario que un vehículo ha salido del aparcamiento y por lo tanto hay una plaza libre.

Eso que puede parecer tan sencillo (de hecho, en la lógica digital lo es), en la lógica cableada implicaría que el automatismo que llevara a cabo ese control, sería bastante grande y tendría muchos relés auxiliares (tantos como flancos quisiéramos usar), con lo que la realización de ese automatismo sería muy laboriosa, sin olvidarnos del coste económico que tendría al integrar los relés auxiliares que se necesiten.
El uso de los flancos no solo se relega al contaje, sino que también se puede usar para muchas otras cosas, como el caso de los detectores de movimiento. Cuando se activa el sensor, se genera un flanco positivo que se puede usar para activar una determinada tarea de programación: Activar una luz, encender una pantalla de vídeo, abrir o cerrar una puerta, etc. Y lo mismo si el flanco es negativo. Pero habrá gente que pueda peguntarse: "¿Qué necesidad tengo de usar un flanco en un programa, cuando uso el detector de movimiento? si el propio detector ya me puede activar o desactivar lo que yo deseo."
De acuerdo, pero ese detector se mantendrá activado solo durante un periodo de tiempo configurable, y dependiendo del tipo de detector de movimiento, ese tiempo será más o menos prolongado. Pasado el cual el detector se desactivará. Pero ¿y si lo que se necesita es que lo que haya activado el detector, se quede activado aun cuando el detector se haya desactivado? En ese caso lo único que nos interesa es el momento de la activación, el resto de funciones del sensor ni nos interesan ni nos hacen falta. Imaginemos una puerta eléctrica que se activa con un detector de movimiento. El detector, al activarse, abre la puerta, pero ésta debe permanecer abierta durante tres horas. Hasta la fecha, ningún detector de movimiento de los que se pueden encontrar en los almacenes de electricidad, o en las ferreterías, tienen la capacidad de mantener su relé conectado durante esas tres horas. Dependiendo del detector, como máximo, éste podrá mantener su relé activado durante 15 ó 30 minutos, con lo que una vez transcurrido ese tiempo la puerta volvería a cerrarse. Habría que volver a activar el campo de cobertura del detector para que la puerta se volviese abrir.
Pues bien, si se usa el flanco positivo, que se genera cuando el relé del detector se dispara, éste podría activar en el programa una función de retardo a la desconexión, así se podría mantener la puerta abierta independientemente del estado del relé del detector. Al acabar el tiempo programado en el retardo a la desconexión (3 horas) la puerta se cerraría. Dependiendo de la programación que se hiciera, las sucesivas activaciones y desactivaciones del detector de movimiento, no se tendrían en cuenta mientras la puerta estuviese abierta. 

Ésto es solo un ejemplo de lo que se puede hacer, en la lógica digital, con el uso de los flancos. En la próxima entrega, describiré la forma de plantearse la creación de un programa.

Ángel Tejedor
Técnico Domótico X10 
Técnico en Automatización

martes, 12 de mayo de 2015

2º PARTE LAS FUNCIONES DIGITALES BÁSICAS Y ESPECIALES

FUNCIONES DIGITALES BÁSICAS

En la entrada anterior, describí a groso modo, que es un automatismo y que es un autómata programable como el LOGO. En ésta nueva entrada me centraré más en el autómata LOGO describiendo algunas de las funciones básicas y especiales que más se usan en la programación de un automatismo.

Antes de ver como se programan los automatismos en el LOGO, es conveniente saber un poco más que es eso de las funciones digitales. Para programar adecuadamente el autómata LOGO se puede hacer de dos formas, que dependerá del tipo de módulo básico que se tenga o se vaya a instalar: Si el módulo básico, en su código de producto, tiene la codificación RC, dispondrá de una pantalla y un total de seis teclas, cuatro teclas de dirección, una tecla de confirmación y otra de escape. Eso significa que en ese módulo básico, se puede programar directamente usando ese teclado, o usando el software que Siemens ha creado para él llamado LOGO Soft Confort, y que en el momento de escribir ésto está por la versión 8, aunque yo usaré la versión 7.
Por el contrario, si el módulo básico en su código de producto, su codificación termina como RC0, eso significará que no tiene pantalla ni teclado, por lo que la única forma de programarlo es a través del software mencionado.
Cuando se abre el programa, el aspecto que presenta su interfaz es la que se puede observar en la figura 1.
Como puede verse, la interfaz se divide en tres zonas principales (figura 1). La primera zona se sitúa a la izquierda de la pantalla, y es donde se encuentran las librerías que contienen las funciones que se pueden usar en el LOGO. La parte central, es donde se realiza el programa de forma gráfica. Y la tercera zona, situada en la parte inferior de la figura 1, es el área de notificación, donde aparecerán los mensajes que el programa nos da cuando se produce algún evento relacionado con el programa, como por ejemplo si se ha producido algún error de comunicación, o si el programa se ha transferido correctamente a la memoria del LOGO.
No voy a describir el funcionamiento completo del programa porque para eso ya está su ayuda, que por cierto es muy buena, y lo hace de una forma muy completa. Solo me voy a limitar a explicar algunas de las funciones digitales básicas y especiales, que por otro lado, son imprescindibles para realizar la mayoría de los automatismos. La primera librería, de arriba a abajo, que podemos ver se llama CONSTANTES, y en ella se engloban funciones como las entradas y salidas tanto digitales como analógicas, entre otras funciones.
Debajo tenemos la librería FUNCIONES BÁSICAS, y vemos que es la que contiene las funciones digitales ANDOR XOR NOT entre otras. Éstas cuatro funciones básicas son, como digo, las funciones digitales comunes a la gran mayoría de autómatas, y además sin ellas es prácticamente imposible realizar ningún programa. Es por así decirlo como si se pretende hacer un montaje eléctrico clásico sin usar el cable eléctrico. Veamos una somera explicación del funcionamiento de dichas funciones digitales.

PUERTA LÓGICA AND o Y: Ésta puerta realiza la función boleana del producto lógico, y es el equivalente a los contactos conectados en serie en la lógica cableada. Su símbolo es el que se ve en la imagen de la derecha. En LOGO, la puerta AND tiene cuatro entradas y una salida, y la salida solo tomará el valor 1 (conectada) si todas las entradas ocupadas tienen el valor 1 (conectadas). Las entradas no ocupadas toman automáticamente el valor 1 (conectada).

PUERTA LÓGICA OR u OÉsta puerta realiza la función boleana de la suma lógica, y su equivalente en la lógica cableada son contactos conectados en paralelo. Su símbolo es el que se ve en la imagen de la derecha. En LOGO, la puerta OR tiene cuatro entradas y una salida, y la salida tomará el valor 1 (conectada) si al menos una de las cuatro entradas toma el valor 1 (conectada). Las entradas que no se usen tomarán el valor cero.

PUERTA LÓGICA XOR u OR eXclsivaLa puerta XOR, u OR eXclusiva, no es una puerta lógica en sí, sino más bien es una función lógica. Su equivalente en la lógica cableada es un conjunto de contactos abiertos y cerrados cuya disposición es la siguiente: Un contacto A abierto, conectado en serie con un contacto B cerrado. Y en paralelo con éstos, un contacto A cerrado conectado en serie con un contacto B abierto, tal y como muestra la figura de la derecha. En LOGO la función XOR está integrada en el software como si se tratase de una puerta lógica con dos entradas y una salida. La salida solo tomara el valor 1 si las dos entradas tienen valores distintos. O dicho de otra forma, si las dos entradas valen 1 la salida valdrá cero, y si las dos entradas valen cero la salida valdrá cero. Si una entrada no se usa, toma el valor cero.

PUERTA LÓGICA NOTLa puerta NOT realiza la función boleana de la negación o inversión del resultado lógico. Su equivalente en la lógica cableada son los contactos normalmente cerrados. Sú símbolo es el que se ve en la imagen de la derecha, y en LOGO la puerta NOT tiene una entrada y una salida. Si se observa la imagen de la derecha, se puede ver un pequeño punto negro en su salida. Eso indica que la salida está negada respecto a la entrada, por lo que la puerta invertirá el resultado de la entrada. Si ésta tiene el valor 1, la salida tomara el valor cero y viceversa.

LOGO tiene más funciones básicas, pero como he dicho antes solo me voy a detener en las funciones que más se usan y que aparecen en cualquier automatismo que se programe. Ahora vamos a ver otras cuatro funciones especiales, las más usadas en cualquier automatismo.

FUNCIONES DIGITALES ESPECIALES

La biblioteca de las FUNCIONES ESPECIALES de LOGO, es mucho más extensa que la biblioteca de las funciones básicas. Concretamente hay 21 funciones digitales más otras 10 funciones analógicas, y todas ellas incluidas en la biblioteca de las funciones especiales. De todas esas funciones, el grupo más extenso es el de los temporizadores con 12 temporizadores (siempre refiriéndome a la versión 7 del software). 
Tenemos por ejemplo, las funciones de Retardo a la Conexión, Retardo a la Desconexión, Retardo a la Conexión/Desconexión y Retardo a la Conexión con Memoria entre otros muchos temporizadores. Éstos cuatro temporizadores son los que más se suelen encontrar en un automatismo, y por ese motivo son los elegidos para describirlos.


RETARDO A LA CONEXIÓN: Ésta función solo posee una entrada y una salida. Cuando la entrada Trg (Trigger o disparador) cambie su estado de 0 a 1, se inicia el tiempo programado en la función. Al acabar dicho tiempo, la salida cambia su estado de 0 a 1, manteniéndose así hasta que la entrada Trg cambie su estado de 1 a 0. Si esa entrada cambia de 1 a 0 antes de que termine el tiempo programado, el temporizador se resetea. En las imágenes de la derecha, se puede ver arriba el aspecto de la función y debajo su cronograma.




RETARDO A LA DESCONEXIÓN: La función tiene dos entradas (Trg y Reset) y una salida. Cuando la entrada Trg cambié su estado de 0 a 1, la salida se pone inmediatamente a 1. Si la entrada Trg cambia su estado de 1 a 0, se inicia el tiempo regresivo programado en la función. Cuando ese tiempo expire, la salida cambiará su estado de 1 a 0. Si el tiempo está contando, y la entrada Reset cambia su estado de 0 a 1, el tiempo se resetea y la salida cambia su estado de 1 a 0. En las imágenes de la derecha, se puede ver arriba el aspecto de la función, y debajo su cronograma.






RETARDO A LA CONEXIÓN/DESCONEXIÓN: Ésta función tiene una entrada (Trg) y una salida. Cuando la entrada cambie su estado de 0 a 1, se inicia el tiempo programado en la función. Al expirar dicho tiempo la salida se pone a 1. Si la entrada Trg cambia de nuevo su estado de 1 a 0, se inicia el tiempo regresivo programado y en cuanto éste termine, la salida cambia su estado de 1 a 0. Se pueden usar las dos funciones conjuntamente o por separado, con lo que en una misma función podremos disponer de tres. En las figuras de la derecha se muestra arriba el aspecto de la función, y debajo su correspondiente cronograma.








RETARDO A LA CONEXIÓN CON MEMORIA: Al igual que el temporizador de Retardo a la Desconexión, éste temporizador tiene dos entradas (Trg y Reset) y una salida. Si la entrada Trg cambia su estado de 0 a 1, se inicia el tiempo programado en la función. Cuando ese tiempo expire, la salida cambia su estado de 0 a 1. Si el estado de la entrada Trg vuelve a cambiar de 1 a 0 mientras el tiempo está contando, éste continua hasta que termine. Una vez acabado el tiempo la salida de la función se activa. Para poner la salida a 0 y resetear el tiempo, será necesario que la entrada Reset cambie su estado de 0 a 1. En las figuras de la derecha se puede ver arriba el aspecto de la función, y debajo como es su cronograma.





Como he dicho antes, LOGO dispone de muchas más funciones especiales, y algunas son exclusivas del propio LOGO, como por ejemplo la función Reloj de Escalera, que funciona exactamente igual a como lo hace su homólogo analógico, pero que a diferencia de éste, la función reloj de escalera puede controlar los tiempos no solo en minutos, sino en segundos u horas.
Una de las funciones digitales en las que si merece la pena detenerse a ver su funcionamiento, por lo útil que es, es la conocida como Relé Autoenclavador. Esta función se encuentra ubicada en la librería de las funciones especiales, en el apartado OTROS, y es una de las más usadas en la elaboración de programas en los autómatas programables.
Cuando se hace un automatismo en lógica cableada de por ejemplo, un arranque en estrella-triángulo, es necesario que cuando se pulsa el botón de marcha, al soltarlo, el motor debe permanecer en funcionamiento. Eso se consigue realizando lo que se conoce como: La realimentación de la bobina del contactor. Esa realimentación se consigue usando uno de los contactos abiertos del propio contactor, conectándolo en paralelo con el pulsador de marcha. De ésta forma cuando se acciona ese pulsador, se energiza la bobina del contactor y por lo tanto el contacto que está en paralelo al pulsador de marcha se cierra. Al soltar el pulsador de marcha, ese contacto sigue cerrado porque la corriente pasa por él a la bobina del contactor, manteniéndola energizada. Pues bien, en la lógica digital hay que hacer lo mismo pero usando un sistema diferente. Es lo que se conoce como Elemento de Memoria Binario Simple, o usando un término más corto: Un Set-Reset.
Para conseguir que la salida correspondiente del LOGO se quede conectada, una vez que se deje de pulsar el botón de marcha, se recurre a la función Relé Autoenclavador. 

La función relé autoenclavador tiene, como puede observarse en la figura de la derecha, dos entradas y una salida. La entrada de arriba se llama S o Set y la de abajo es R o Reset. El funcionamiento de la función es muy simple. Cada vez que la entrada S cambie su estado de 0 a 1, o reciba un flanco positivo o negativo, la salida se pone a 1. Un nuevo cambio en la entrada S no tendrá ningún efecto sobre la salida. Si la entrada R cambia su estado de 0 a 1, o recibe un flanco positivo o negativo, mientras la salida está activada, esta cambia su estado y la salida se desactiva. Un nuevo cambio sobre esa entrada no tendrá ningún efecto sobre la salida. En ésta función la entrada R siempre tiene prioridad sobre la entrada S, de forma que si en la entrada R se mantiene el estado 1, un cambio en la entrada S no tendrá ningún efecto sobre la salida. Ésta función también se le conoce como Elemento Biestable.

Al describir el funcionamiento del relé autoenclavador, he dicho que la salida del relé cambia su estado cuando en cualquiera de las entradas se recibe un cambio de estado, o un flanco positivo o negativo. En la siguiente entrada describiré que se entiende por flanco positivo o negativo, que aunque en la lógica cableada no se suele tener en cuenta, en la lógica digital es clave en algunos automatismos.

Ángel Tejedor
Instalador Domótico X10
Técnico en Automatización