jueves, 17 de noviembre de 2016

7º PARTE. LA SIMULACIÓN DEL PROGRAMA

LA SIMULACIÓN

Ya tenemos el programa hecho. Hemos comprobado que las conexiones están correctamente hechas, o por lo menos así lo creemos. Pero vamos a asegurarnos simulando el funcionamiento del programa. Pero ¿qué es eso de la simulación? ¿Y para qué sirve?
La simulación no es más que realizar, bajo unas condiciones controladas, el funcionamiento del programa sin riesgos para éste, para las personas o las cosas. Y sirve para incorporar situaciones que provoquen algún fallo en el diseño del programa, o en la parametrización de los diferentes bloques de función. También es posible detectar conexiones mal hechas entre los diferentes bloques que conforman el programa, o que simplemente hallamos pasado por alto.

Lo que tenemos en éste momento en la pantalla del ordenador, es el programa realizado en vista diseño, es decir, que podemos cambiar, editar, suprimir o alterar cualquier elemento que forme parte del programa, así como la edición de los parámetros de algunos de los bloques de función. Por tanto tenemos que cambiar de vista e irnos a la vista de simulación. Para ello basta con pulsar la tecla F3 para que el aspecto del programa cambie y se muestre como se ve en la figura 1. 

Al pasar al modo de simulación, tanto las conexiones como los bloques con corriente se ven de color rojo, mientras que las partes del programa en las que no hay corriente, o no están activas, se tornan de color azul. En otras palabras, lo que está mostrando la simulación es que el motor está parado. Justo lo que se esperaba. 


Al mismo tiempo, en la parte inferior de la pantalla, podemos ver lo que muestra la figura de la derecha. Eso es una representación gráfica de las cuatro salidas (en forma de bombillas) y de las cuatro entradas (en forma de pulsadores). Nótese que los contactos que representan las entradas I2 e I3, aparecen como energizados con unos rayos amarillos, dando la sensación de que ambos botones están pulsados. Ésto es así porque recordemos que ambas entradas están conectados a contactos normalmente cerrados. A la entrada I2 se coencta el pulsador de Paro y a la entrada I3 está conectado el relé térmico.

Al pulsar sobre el botón de marcha (entrada I1), el aspecto del programa cambia y se ve lo que muestra la figura 2. Las líneas energizadas se muestran en color rojo y a la vez se ve como los temporizadores B011 y B006 empiezan a contar el tiempo de retardo que tienen programado. Al mismo tiempo, en la parte inferior de la pantalla, se ve lo que muestra la figura de la derecha.
La representación gráfica muestra a las dos salidas (Q1 y Q2) energizadas, representando ese hecho con las bombillas encendidas. Eso significa que el contactor de línea y el contactor de estrella está activos y por tanto el motor estaría funcionando en estrella.


Cuando el tiempo programado en B011 termine, la salida Q2, y por tanto el contactor de estrella, se desactivará. 90 Centésimas de segundo después, el temporizador B006 se activará y también lo hará la salida Q3. Como consecuencia de ello el contactor de triángulo se activará y el aspecto que tendrá el programa en ese momento será el que muestra la figura 3.
La representación gráfica de la parte inferior de la pantalla también mostrará ese hecho, y tendrá el aspecto que se ve en la figura de la derecha.

Lo que muestra la figura 3 es el funcionamiento normal del motor girando en triángulo, es decir, que los contactores de línea y de triángulo deben estar activos. Si ahora simulamos que el térmico salta, haciendo clic sobre la entrada I3, el bloque B005 se activa y como consecuencia de ello las tres entradas R de los bloques B001, B002 y B007 cambian su estado de 0 a 1, provocando que todas las salidas que estén activas, cambien su estado a 0. Como las entradas R de esos tres bloques (relés autoenclavadores) tienen prioridad sobre sus entradas S o Set, por mucho que se pulse sobre el botón de marcha (entrada I1) ninguna salida se activará, y por tanto el motor no arrancará.

Si ese hecho hubiese sido real, hasta que la temperatura del motor no hubiese descendido a niveles seguros para éste, el contacto del térmico no se habría podido rearmar. Cuando hubiese sido posible rearmar el térmico, el programa seguiría sin permitir el arranque del motor, ya que la salida Q4, el indicador de avería por sobrecalentamiento, seguiría activa. Para poder volver a arrancar el motor, habría que pulsar sobre el botón conectado a la entrada I4 (rearme), para quitar el aviso de avería. La figura 4 muestra el aspecto del programa con el térmico disparado, y la representación gráfica muestra que la bombilla que representa la salida Q4 está activada.


LA APARIENCIA

Una vez que se ha comprobado que la simulación funciona sin fallos, que hemos sometido al programa a varias perrerías, para comprobar que funciona de manera correcta y sin sorpresas, se podrá transferir directamente al autómata para que empiece a funcionar. Pero a mi como me gusta hacer las cosas bien, generalmente, y antes de realizar la transferencia, suelo maquillar los programas que hago. Así, éstos son más legibles y además, si en algún momento hay que hacer una ampliación del programa, después de que haya pasado mucho tiempo, que ya ni te acuerdas de como funcionaba el programa, si está maquilladito de un simple vistazo puedes recordar su funcionamiento y sabrás para que sirve cada función.


Si nos fijamos en la imagen de la figura 5, podemos apreciar que el aspecto del programa es un poco lioso. Hay demasiadas líneas que se cruzan, los bloques de función están colocados de forma arbitraria y sin orden, etc. El maquillaje sirve por si tenemos que imprimir el programa para enseñárselo a un cliente, o simplemente para ponerlo en la máquina donde se encuentre el motor, o en el cuadro eléctrico. Así, en el caso de que haya que hacer una reparación, o una ampliación del programa, y la persona que vaya hacerlo no es el que ha hecho el programa original, sepa por donde se anda. Eso se llama cortesía profesional.

Por tanto lo primero es limpiar un poco las líneas de conexión del lienzo de programación. Y para realizar esa limpieza haremos clic en donde señala la flecha roja de la figura de la derecha. Esa herramienta, que como puede verse tiene forma de unas tijeras, se denomina "Deshacer/Unir Conexión" y sirve para cortar las líneas de unión que representan las conexiones. Pero tranquilos que las líneas de conexión no se cortan realmente, solamente parece que se cortan, pero en realidad están ahí. Para hacer un corte sobre una línea de conexión, se selecciona la herramienta, haciendo clic sobre ella, y luego se hace clic sobre la línea que se pretende cortar.

Al hacerlo, en la línea cortada, aparecerá un "Conector" de color verde con unas indicaciones que muestran de donde pertenece la conexión cortada. Figura de la izquierda. En el caso de la figura de la izquierda, las líneas cortadas indican que la línea superior que sale de la salida Q1, va a la entrada Trg del bloque B011. Mientras que la línea inferior, su destino es la entrada Trg del bloque B006.


En los bloques de destino, estarán, tal y como puede verse en la figura de la derecha, el conector hembra que está en la entrada Trg del bloque B011, y el conector hembra de la entrada Trg del bloque B006. Así de un simple vistazo se sabe de donde viene, o a donde va, cada una de las líneas de conexión cortadas.

Una vez cortadas todas las líneas, recolocados todos los bloques de función y alineados de forma ordenada, lo siguiente es agregar unos textos para hacer el programa aún más legible si cabe. Por ejemplo, nombrar las entradas y las salidas (para que sirve cada una) o ponerle un título al programa, por ejemplo. Una vez realizado el maquillaje del programa, el resultado puede quedar como muestra la figura 6. De ésta forma, cualquier técnico en automatización, haya o no realizado el programa, puede, de un simple vistazo, comprender el programa y detectar un posible problema, o realizar una ampliación del mismo. 


En la próxima entrega, que será la última de ésta serie, comentaré como se realiza la transferencia del programa del ordenador a la memoria del autómata LOGO.

Ángel Tejedor
Instalador Domótico X10
Técnico en Automatización

viernes, 3 de junio de 2016

6º PARTE. EL REARME

5º SECCIÓN. EL REARME

En ésta última sección, vamos a programar una parte que suelen llevar casi todos los automatismos que se encargan de controlar el funcionamiento de los motores. Por regla general, cuando un motor se para porque el relé térmico a saltado por sobrecalentamiento de éste, para volver a ponerlo en marcha hay que realizar un rearme del automatismo. En la lógica cableada, ese rearme consiste en volver a accionar el pulsador de rearme del térmico (cuando la temperatura así lo permita) para, posteriormente, poder accionar el pulsador de marcha. En la lógica digital se puede ir un poco más allá en la seguridad e impedir que el motor se puede poner en marcha, aunque se haya rearmado el relé térmico. Ya que al saltar éste el programa entra en modo avería, y por lo tanto el motor no se podrá poner en marcha hasta que en el programa no se desactive ese modo de avería.

Para programar el rearme del automatismo, únicamente hay que insertar una nueva salida (Q4) y un relé autoenclavador (B013). En la nueva salida, se conectará un piloto luminoso para avisar al operario, en el cuadro de control, que el motor se ha parado porque el relé térmico ha saltado. La programación se realiza de forma que para poner de nuevo en marcha al motor, aparte de tener que rearmar primero el relé térmico, luego hay que pulsar el botón de rearme, conectado a la entrada I4, para que el motor pueda volver a funcionar. Por lo que una vez hechas las conexiones en el programa, éste quedará como muestra la imagen de la figura 1.



Para ello se inserta un nuevo relé autoenclavador (B013) que se conecta como se ve en la imagen de la figura 1. El funcionamiento del rearme es el siguiente: En el momento en el que el relé térmico, conectado a la entrada I3, se dispara, la entrada S del relé autoenclavador B013 se pone a uno. Eso hace que en las entradas R de los relés autoenclavadores B001, B002 y B007 haya un uno lógico, con lo que el motor se detiene inmediatamente. Al ocurrir ésto, la salida Q4 se activa y por consiguiente también lo hace la lámpara de aviso que está conectada a esa salida, así el operario sabe que el térmico ha saltado. Para volver a poner en marcha el motor, primero habrá que esperar a que la temperatura del motor descienda lo suficiente, como para poder quitar el disparo del térmico, de ésta forma, en la entrada del bloque B004, volverá a haber un uno lógico, y por tanto un cero lógico en su salida. Solo así se podrá pulsar el botón de rearme, que recordemos está conectado a la entrada I4, y sirve para desactivar el modo avería del programa, y hacer que el relé autoenclavador B013 cambie su estado de activado a desactivado. En ese momento la luz de aviso del cuadro de control se apaga y el motor se podrá poner en funcionamiento pulsando el botón de marcha. 

La parte de la programación prácticamente ha terminado, solo queda por realizar dos cosas: La primera es simular el programa para comprobar que éste no tiene errores de funcionamiento. La segunda es lo que yo llamo el maquillaje y adecentamiento del programa, y la incorporación de algunas cosillas que solo sirven para que éste sea más legible de lo que lo es en éste momento. En la próxima entrega, que será la 7º parte, describiré como se hace la simulación del programa y para que sirve realizar esa simulación.

Ángel Tejedor
Técnico Domótico X10
Técnico en Automatización